强化学习(RL)QLearning算法详解

365游戏厅平台 2025-09-11 12:32:45 admin

注意将代码和下面公式推导结合起来。还要注意一下q_target和q_predict之间的关系。其实算法的更新是需要使用q_predict来逼近q_target,当两者相等时,算法将停止更新,当传统的qlearning转化为deep Qlearning,也是这样操作的,只是深度qlearning使用一个神经网络来表示q表。

这篇文章将要介绍传统的qlearning算法,使用的是迭代的方法更新q表,更新q表的方法类似于向前推进,而不是使用梯度下降方法,因为这里介绍的不是Deep QLearning方法。

一、算法介绍以及推导

注:这里更新的不是agent,而是一个q表,q表里面记录的是agent在某个状态采取某个的动作的好坏,q表可以起到间接决定agent采取什么决策。q表就类似一个critic,一个评论家,来指导agent。

1.1、

Q

(

s

,

a

)

Q(s,a)

Q(s,a)是什么?

Q

(

s

,

a

)

Q(s,a)

Q(s,a)是状态动作价值函数,是在状态

s

s

s时采取动作

a

a

a之后,可以获得的奖励的期望值。

Q

(

s

,

a

)

Q(s,a)

Q(s,a)越大表示在agent在看到状态

s

s

s是采取动作

a

a

a比较好。

1.2、q表

q表a1a2a3s1q(s1,a1)q(s1,a2)q(s1,a3)s2q(s2,a1)q(s2,a2)q(s2,a3)s3q(s3,a1)q(s3,a2)q(s3,a3)s4q(s4,a1)q(s4,a2)q(s4,a3)

q表里面记录的都是状态动作价值函数,前面说到q表可以间接决定agent采取什么样的决策,就是因为q表记录了所有的状态和动作的组合情况,比如agent看到状态

s

2

s_{2}

s2​时,就会在状态

s

2

s_{2}

s2​所在的行选取最大的q值所对应的动作。

1.3、如何根据q表进行决策?

假设下表是我们已经更新完成了的q表

q表a1a2a3s1- 113s2201s3157s4563

Q表指导agent决策的过程:t=1时,agent观测到环境的状态s2,于是查找状态s2所在的行,发现Q(s2,a1)>Q(s2,a3)>Q(s2,a2),因此选择动a1,此时环境发生变化,agent观测到环境的状态s4,接着查找状态s4所在的行,agent发现q(s4,a2)>q(s4,a1)>q(s4,a3),于是agent采取决策选择动作a2,一直进行下去,直到结束。

1.4、

ε

g

r

e

e

d

y

\varepsilon -greedy

ε−greedy选择动作

有上面的决策过程我们可以看到,在给定一个状态s时,会选择q值最大的动作,这样会导致一个问题:因为是随机初始化的,由于选择最大值,可能会使得一些动作无法被选择到,也就是无法更新q值,这样q值就一直是随机初始化的那个值。

ε

g

r

e

e

d

y

\varepsilon -greedy

ε−greedy选择动作的流程如下:agent观测到状态s时,采取动作时会以

1

ε

1-\varepsilon

1−ε的概率在Q表里面选择q值最大所对应的动作,以

ε

\varepsilon

ε的概率随机选择动作。 不再使用完全贪婪的算法,而是有一定的动作选择的完全随机性,这样就可以保证在迭代次数足够多的情况下Q表中的所有动作都会被更新到。

1.5、如何更新Q表?

算法开始的时候,我们需要随机初始化q表,那么如何更新q表就是一件非常关键的事情。 参数解释: 更新公式为

Q

(

s

,

a

)

n

e

w

=

Q

(

s

,

a

)

o

l

d

+

α

[

r

+

γ

m

a

x

a

Q

(

s

,

a

)

Q

(

s

,

a

)

o

l

d

]

(1)

Q(s,a) ^{new} = Q(s,a) ^{old}+\alpha [r+\gamma max_{{a}'}Q({s}',{a}')-Q(s,a)^{old}]\tag{1}

Q(s,a)new=Q(s,a)old+α[r+γmaxa′​Q(s′,a′)−Q(s,a)old](1)

α

\alpha

α指学习率,其实也是一个权值,我们将公式1进行改写得到如下的公式

Q

(

s

,

a

)

n

e

w

=

(

1

α

)

Q

(

s

,

a

)

o

l

d

+

α

[

r

+

γ

m

a

x

a

Q

(

s

,

a

)

]

(2)

Q(s,a) ^{new} = (1-\alpha )Q(s,a) ^{old}+\alpha [r+\gamma max_{{a}'}Q({s}',{a}')]\tag{2}

Q(s,a)new=(1−α)Q(s,a)old+α[r+γmaxa′​Q(s′,a′)](2) 我们从公式2可以看到,

Q

(

s

,

a

)

n

e

w

Q(s,a) ^{new}

Q(s,a)new是两部分的凸组合。

γ

\gamma

γ 是衰减值

首先我们随机初始化一个Q表,然后任意初始化一个状态

s

s

s,也可以理解为,agent观测到的环境的状态,根据Q表使用

ε

g

r

e

e

d

y

\varepsilon -greedy

ε−greedy算法选择状态

s

s

s对应的动作

a

a

a,因为agent做出了一个动作,会从环境中获得一个奖励

r

r

r,环境发生变化,agent又观测到一个新的状态

s

{s}'

s′,根据Q表在状态

s

{s}'

s′ 所在的行,查询Q表,求得最大值,然后更新按照公式更新Q表。

Question 1:什么时候才会迭代收敛? 答:由公式(1)可以看到当

r

+

γ

m

a

x

a

Q

(

s

,

a

)

=

=

Q

(

s

,

a

)

o

l

d

r+\gamma max_{{a}'}Q({s}',{a}')==Q(s,a)^{old}

r+γmaxa′​Q(s′,a′)==Q(s,a)old时,迭代格式收敛,也就是Q表的更新完成。

1.6、TD方法(时间差分更新法)

假设

.

.

.

,

s

t

,

a

t

,

r

t

,

s

t

+

1

,

.

.

.

...,s_{t},a_{t},r_{t},s_{t+1},...

...,st​,at​,rt​,st+1​,... 我们要更新Q值使

r

t

Q

(

s

t

,

a

t

)

o

l

d

γ

m

a

x

a

Q

(

s

t

+

1

,

a

)

r_{t}和Q(s_{t},a_{t})^{old}-\gamma max_{{a}'}Q(s_{t+1},{a}')

rt​和Q(st​,at​)old−γmaxa′​Q(st+1​,a′)越接近越好,这里用了两个相邻时刻的状态价值函数

二、两个个小疑问

等eposide结束之后,进行反向更新 从公式

Q

(

s

,

a

)

n

e

w

=

Q

(

s

,

a

)

o

l

d

+

α

[

r

+

γ

m

a

x

a

Q

(

s

,

a

)

Q

(

s

,

a

)

o

l

d

]

Q(s,a) ^{new} = Q(s,a) ^{old}+\alpha [r+\gamma max_{{a}'}Q({s}',{a}')-Q(s,a)^{old}]

Q(s,a)new=Q(s,a)old+α[r+γmaxa′​Q(s′,a′)−Q(s,a)old] 可以看到,

Q

(

s

,

a

)

Q(s,a)

Q(s,a)的更新会使用到状态

s

{s}'

s′的Q值,从而基于TD方法进行更新Q表。但是每次更新我们都利用了下一个时刻的Q值,比如

Q

(

s

,

a

)

Q({s}',{a}')

Q(s′,a′),假设agent完了一个episode的游戏,得到

τ

=

{

s

1

,

a

1

,

r

1

,

s

2

,

a

2

,

r

2

,

.

.

.

,

s

T

,

a

T

,

r

T

,

E

N

D

}

\tau =\{s_{1},a_{1},r_{1},s_{2},a_{2},r_{2},...,s_{T},a_{T},r_{T},END\}

τ={s1​,a1​,r1​,s2​,a2​,r2​,...,sT​,aT​,rT​,END},假如我们先从后面的状态开始更新,这样前面的状态更新的时候就可以使用已经更新了的后面的状态,也就是反向更新 不知道这样是否可行,这样有个问题就是:原始的方法每一时间步都可以更新,就是在episode进行的时候更新,换成上面我说的这样的更新方法,还要将状态,动作,价值先存储起来,要等到episode结束才能更新。

agent观测一个状态,能不能选择做出多个动作回应这个状态? 例子:太空入侵者游戏 在这个游戏中,agent可以做出动作有三种:开火(fire),向右移动(right),向左移动(left). 假设上图为agent观测到的一个状态,但是这是agent同时选择了开火和向右移动的动作。感觉这样也是合理的,只要做出的动作不相互矛盾就可以。比如动作向右移动和向左移动就不能同时发生。

三、代码

import numpy as np

import pandas as pd

import time

np.random.seed(2) # reproducible

N_STATES = 6 # the length of the 1 dimensional world

ACTIONS = ['left', 'right'] # available actions

EPSILON = 0.9 # greedy police

ALPHA = 0.1 # learning rate

GAMMA = 0.9 # discount factor

MAX_EPISODES = 13 # maximum episodes

FRESH_TIME = 0.3 # fresh time for one move

'''

所构造的q表的大小是:行数是财产的探索者总共所处的位置数,列数就是动作的数量

'''

def build_q_table(n_states, actions):

table = pd.DataFrame(

np.zeros((n_states, len(actions))), # q_table initial values

columns=actions, # actions's name

)

# print(table) # show table

return table

def choose_action(state, q_table):

# This is how to choose an action

state_actions = q_table.iloc[state, :] #将现在agent观测到的状态所对应的q值取出来

if (np.random.uniform() > EPSILON) or ((state_actions == 0).all()): #当生撑随机数大于EPSILON或者状态state所对应的q值全部为0时,就随机选择状态state所对应的动作

action_name = np.random.choice(ACTIONS)

else: # act greedy

action_name = state_actions.idxmax() # 选择状态state所对应的使q值最大的动作

return action_name

def get_env_feedback(S, A):

# 选择动作之后,还要根据现在的状态和动作获得下一个状态,并且返回奖励,这个奖励是环境给出的,用来评价当前动作的好坏。

#这里设置的是,只有在获得宝藏是才给奖励,没有获得奖励时,无论是向左移动还是向右移动,给出的即时奖励都是0.

if A == 'right': # move right

if S == N_STATES - 2: # terminate

S_ = 'terminal'

R = 1

else:

S_ = S + 1

R = 0

else: # move left

R = 0

if S == 0:

S_ = S # reach the wall

else:

S_ = S - 1

return S_, R

def update_env(S, episode, step_counter):

# 更新环境的函数,比如向右移动之后,o表示的agent就距离宝藏进了一步,将agent随处的位置实时打印出来

env_list = ['-']*(N_STATES-1) + ['T'] # '---------T' our environment

if S == 'terminal':

interaction = 'Episode %s: total_steps = %s' % (episode+1, step_counter)

print('\r{}'.format(interaction), end='')

time.sleep(2)

print('\r ', end='')

else:

env_list[S] = 'o'

interaction = ''.join(env_list)

print('\r{}'.format(interaction), end='')

time.sleep(FRESH_TIME)

def rl():

# 开始更新q表

q_table = build_q_table(N_STATES, ACTIONS)#随机初始化一下q表

for episode in range(MAX_EPISODES):

step_counter = 0#记录走了多少步

S = 0#每个episode开始时都将agent初始化在最开始的地方

is_terminated = False

update_env(S, episode, step_counter)#打印的就是o-----T

while not is_terminated:#判断episode是否结束

A = choose_action(S, q_table)#agent根据当前的状态选择动作

S_, R = get_env_feedback(S, A) # 上一步已经获得了s对应的动作a,接着我们要获得下一个时间步的状态

q_predict = q_table.loc[S, A]

if S_ != 'terminal':#要判断一下,下一个时间步的是不是已经取得宝藏了,如果不是,可以按照公式进行更新

q_target = R + GAMMA * q_table.iloc[S_, :].max() # next state is not terminal

else:#如果已经得到了宝藏,得到的下一个状态不在q表中,q_target的计算也不同。

q_target = R # next state is terminal

is_terminated = True # terminate this episode

q_table.loc[S, A] += ALPHA * (q_target - q_predict) # update

S = S_ # move to next state

update_env(S, episode, step_counter+1)

step_counter += 1

return q_table

if __name__ == "__main__":

q_table = rl()

print('\r\nQ-table:\n')

print(q_table)

可以参看下面的链接 莫烦python

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